Herramientas de Programación

Curso 2003-2004

 

Práctica 8: Programación en Perl

 

 

Escribir programas en Perl para resolver los siguientes problemas:

 

 

Ejercicios

 

1.      Programar el juego del ahorcado. El juego del ahorcado consiste en que un jugador A, en este caso el ordenador, se piense una palabra y le anota al jugador B ("usuario") tantas rayitas como letras tenga la palabra. El jugador B tiene que adivinar dicha palabra, para ello tiene que proponer letras que crea que están en la palabra. Si la letra propuesta forma parte de la palabra entonces esta letra aparece en la posición o posiciones correspondientes y si no pertenece a la palabra el jugador ha realizado un intento fallido. El jugador B puede fallar como máximo 7 veces: en la primera vez pierde la cabeza, en la segunda el cuerpo, en la tercera un brazo y así sucesivamente pierde el otro brazo, las piernas hasta quedar completamente ahorcado.

El jugador A se piensa una palabra elegiendo aleatoriamente una palabra ("sustantivo") de la base de datos de palabras morfobd.pl usada en prácticas anteriores.

En el directorio /iilabs/HP/PRAC6/Ahorcado/ teneis 7 ficheros de texto que se corresponden a cada una de las posiciones gráficas del ahorcado (fase0, fase1, fase2 ... fase7). Podéis utilizar este fichero como interfaz gráfica con el usuario para que conozca cual es su situación mostrando el fichero de la fase en la que se encuentra por pantalla. Ir mostrando en cada iteración del juego las letras acertadas y la posición en la que se encuentra así como las letras fallidas.

2.      Colorear programas en C ó C++. Esto significa convertir el código C a código en HTML de tal modo que las palabras reservadas de C se vean en colores en un explorador web. Se hará en dos partes:
Fase 1

Transformar el código C/C++ en HTML sin preocuparse del coloreado. La estructura de un fichero HTML es como sigue:
<HTML>

<HEAD>
<TITLE>
Cualquier título
</TITLE>
</HEAD>

<BODY>
(linea de codigo en C) <BR>
(etc...)
</BODY>

</HTML>


Así pues, primero hay que escribir en un fichero esta estructura, poniendo cada línea del programa en C/C++ leído en el cuerpo (sección <BODY>) del HTML, con un <BR> indicando fín de línea tras cada una de ellas. Además, hay que tener en cuenta que existen determinados caracteres especiales para HTML que deben reemplazarse del siguiente modo:

Carácter en C

Reemplazamiento en HTML

&amp;

&lt;

>

&gt;

á 

&aacute;

é 

&eacute;

í 

&iacute;

ó 

&oacute;

ú 

&uacute;

ñ 

&ntilde;

espacio blanco

&nbsp;


El fichero html deberá poder ser leído por un navegador, y mostrará el programa, todo él como texto en negro (de momento). Comprobar que lo que se visualiza coincide con el texto original.

Fase 2

Colorear las palabras reservadas, las cadenas limitadas por comillas dobles y las constantes de carácter limitadas por comillas simples.

Para colorear en HTML se sustituye el texto por:
<FONT COLOR=color> Aquí el texto </FONT>
donde color puede ser uno de los siguientes: black, silver, gray, white, maroon, red, purple, fuchsia, green, lime, olive, yellow, navy, blue, teal, acqua.

Las palabras reservadas que se deberán considerar son: main, const, if, else, for, while, do, switch, case, return, struct, unsigned, short, char, int, float, long, double, longint, longdouble, string, void
La asignación de colores queda a vuestra elección.

Atención: estas palabras reservadas deben aparecer como tales palabras, no como partes de otras cadenas; es decir, p. ej. en una variable llamada 'valor_interno' no debería colorearse el 'int'.